Senin, 26 Mei 2008

Tentang IT

IMAGE SCANNER

Gambar diagaram, foto, teks hitamputih maupun berwarna dapat disimpan dengan image scanner untuk pemrosesan dengan komputer. Gradasi dari gray scale atau warna dapat direkam dan disimpan sebagai array. Setelah itu pemrosesan dilakukan dengan komputer, seperti transformasi atau cropping terhadap gambar tersebut. Berbagai jenis image scanner mempunyai tingkat resolusi hasil gambar yang berbeda. Pada photo scanner (drum scanner), gambar diletakkan pada sutau tabung yang dapat berputar. Pancaran sinar yang mengenai gambar dipantulkan kemudian diukur oleh photocell. Pada tabung berputar, sinar yang datang dari light source bergerak dari ujung satu ke ujung lain sehingga akan mengerjakan seluruh gambar. Pada gambar berwarna, beberapa filter diperlukan untuk memisahkan berbagai warna. Scanner yang menggunakan light source mempunyai resolusi lebih besar dari 2000 unit per inch.


VOICE SYSTEM

Membuat pola pengenalan gelombang suara pada saat seseorang mengucapkan suatu kata. Masukan dari voice-system digunakan untuk menginisialisasi operasi grafika / memasukkan data. Input berupa suara analog yang dikonversi ke dalam data digital untuk pemrosesan dengan komputer. Sistem ini beroperasi dengan membandingkan suatu input dengan kamus yang sudah disimpan.

Gelombang suara mempunyai frekuensi yang berbeda, dan dengan melakukan beberapa kali perulangan dapat ditentukan pola yang tertentu. Setiap kata diucapkan berulang kali, kemudian sistem menganalisis dan membuat pola frekuensi untuk kata tersebut. Kemudian sistem akan mencari frekuensi yang cocok dalam kamus.


PERALATAN HARDCOPY

Format output hardcopy diantaranya kertas,film,transparansi, dll. Kualitas gambar yang dihasilkan tergantung dari ukuran dot size dan dot per inch, atau line per inch yang dapat ditampilkan.Printer menghasilkan output dengan metode :

Impact

Karakter diperoleh dengan menekankan bentuk dari karakter tersebut ke kertas menggunakan pita, contoh : line printer

Nonimpact

Menggunakan teknologi laser, inkjet, electrostatic, electrothermal, xerographic process.


Impact Printer

Disebut impact dot-matrix printer karena pin harus menyentuh pita yang menekan kertas sehingga membentuk suatu titik (dot). Mempunyai dot-matrix print head yang berisi pin kawat dengan nomor pin sesuai dengan kualitas printer tersebut. Printer ini bertahan lama digunakan sampai sekarang karena murah, dapat menangani berbagai macam tipe dan ukuran kertas, dapat menangani banyak bentuk seperti invoice, dll. Pada aplikasi grafik dengan kualitas rendah/rancangan kasar suatu grafik cukup menggunakan printer ini.


Plotter

Pen plotter menggerakkan pen diatas kertas secara random, seperti vector-drawing. Pada pembuatan gambar garis, pen diletakkan tepat pada posisi awal garis, turun ke bawah, kemudian bergerak menurut garis lurus sampai titik akhir garis. Pada posisi tersebut pen diangkat ke atas dan berpindah ke garis lain. Cara kerja pen plotter ada 2 macam :





Flatbed plotter

Menggerakkan pen pada posisi x dan y di atas kertas. Pen dapat naik turun untuk mendapatkan posisi yang tepat pada kertas. Flatbed plotter tersedeia dengan ukuran 12 x 18 inch sampai dengan 6 x 10 feet, bahkan lebih.


Drum plotter

Berlawanan dengan flatbed plotter, drum plotter menggerakkan kertas sepanjang suatu axis dan pen sepanjang axis yang lain.


Laser Printer

Tembakan laser membuat distribusi pada tabung yang berputar dan dilapisi bahan photoelectric, seperti selenium. Toner dituangkan pada tabung, kemudian ditransferkan ke kertas.

Ink-jet printer

Menghasilkan gambar dengan memercikkan tinta berwarna cyan, magenta, yellow dan kadang black ke atas kertas. Pada beberapa tipe, ink-jet terpasang pada head dari printer. Head dari printer bergerak untuk menggambar satu scan line dan mnegulangi kembali sampai seluruh bidang kertas tercetak.


Thermal printer

Menggunakan panas untuk dot matrix print head, dan membuat output dengan kertas tertentu yang sensitif terhadap panas. Panas mentransfer pigmen dari color wax paper ke plain paper. Wax paper dan plain paper digambar bersama-sama dengan panas tertentu

untuk mentransfer pigmen. Untuk cetakan berwarna wax mempunyai empat warna yaitu cyan, magenta, yellow, black.


PERANGKAT LUNAK GRAFIKA

Perangkat lunak grafika terdiri dari 2 macam kategori, yaitu :

-Perangkat lunak untuk pemrograman

Dilengkapi dengan fungsi grafik yang dapat digunakan pada bahasa pemrograman tingkat tinggi, seperti C atau FORTRAN, contoh paket pemrograman adalah GL (Graphic Library) System yang digunakan pada peralatan Silicon Graphic. Konsep dasar general package termasuk pembentukan komponen gambar (seperti garis lurus, poligon, lingkaran,dll)

-Paket aplikasi khusus.

Membentuk suatu tampilan tanpa memikirkan bagaimana hal itu dapat terjadi.

Contoh : paket aplikasi untuk menggambar, sistem untuk bisnis, kedokteran, CAD,dll


Standar perangkat lunak

Standarisasi perangkat lunak mempunyai tujuan supaya paket aplikasi grafik yang dirancang dengan suatu fungsi standar perangkat lunak dapat digunakan tanpa tergantung pada perangkat keras tertentu.


Standar perangkat lunak adalah Graphical Kernel System (GKS) dan Programmer’s Hirarchical Interactive Graphics Standard (PHIGS).

Fungsi grafik standar adalah satu set spesifikasi grafik yang tidak tergantung pada salah satu bahasa pemrograman. Fungsi grafik tersebut didefinisikan untuk bahasa pemrograman tingkat tinggi oleh Language Binding.

Standarisasi untuk metode device interface adalah sistem Computer Graphics Interchange (CGI) dan Computer Graphics Metafile (CGM) yang digunakan sebagai standar untuk penyimpanan dan pemindahan gambar.


SISTEM KOORDINAT

Pada komputer grafik ada 3 macam sistem koordinat yang harus kita perhatikan :

  1. • Koordinat nyata

  2. • Koordinat sistem (koordinat cartesian)

  3. • Koordinat tampilan / layar


KOORDINAT NYATA (WORLD COORDINATE)

Adalah koordinat yang pada saat itu objek yang bersangkutan berada, misal koordinat sebuah kursi tergantung dari letak kursi itu ada dimana, bagaimana letaknya.

Dalam implementasinya koordinat nyata bisa dikatakan sebagai WINDOW yaitu area di dunia nyata yang menunjukkan bagian yang dilihat oleh pemirsa.


KOORDINAT CARTESIAN

Setiap titik yang digambar dengan teknik point-plotting lokasinya ditentukan berdasarkan sistem koordinat cartesian. Setiap titik ditentukan lokasinya melalui pasangan nilai x dan y. Dimana nilai koordinat x bertambah positif dari kiri ke kanan dan nilai y bertambah positif dari bawah ke atas.


KOORDINAT TAMPILAN/LAYAR

Arah sumbu koordinat kartesian berkebalikan dengan yang digunakan di layar komputer. Pada layar komputer sumbu x bertambah positif ke kanan dan sumbu y bertambah positif ke bawah. Seperti pada gambar berikut jika sebuah titik pada koordinat cartesian digambar ulang ke layar komputer maka secara visual lokasi titik tersebut akan berubah.


CARA KERJA SCANNER

Scanner adalah suatu alat elektronik yang fungsinya mirip dengan mesin fotokopi. Mesin fotocopy hasilnya dapat langsung kamu lihat pada kertas sedangkan scanner hasilnya ditampilkan pada layar monitor komputer dahulu kemudian baru dapat dirubah dan dimodifikasi sehingga tampilan dan hasilnya menjadi bagus yang kemudian dapat disimpan sebagai file text, dokumen dan gambar. Bentuk dan ukuran scanner bermacam-macam, ada yang besarnya seukuran dengan kertas folio ada juga yang seukuran postcard, bahkan yang terbaru, berbentuk pena yang baru diluncurkan oleh perusahaan WizCom Technologies Inc. Scanner berukuran pena tersebut bisa menyimpan hingga 1.000 halaman teks cetak dan kemudian mentransfernya ke sebuah komputer pribadi (PC). Scanner berukuran pena tersebut dinamakan Quicklink. Pena scanner itu berukuran panjang enam inci dan beratnya sekitar tiga ons. Scanner tersebut menurut WizCom dapat melakukan pekerjaannya secara acak lebih cepat dari scanner yang berbentuk datar. Data yang telah diambil dengan scanner itu, bisa dimasukkan secara langsung ke semua aplikasi komputer yang mengenali teks ASCII.

Pada saat ini banyak sekali scanner yang beredar di dunia dengan berbagai merk pula, Di antaranya scanner keluaran dari Canon, Hewlett Packard ( HP ), EPSON, UMAX dan masih banyak lagi. Perbedaan tiap scanner dari berbagai merk terletak pada pemakaian teknologi dan resolusinya. Pemakaian teknologi misalnya penggunaan tombol-tombol digital dan teknik pencahayaan.


Cara Kerja Scanner :

Ketika kamu menekan tombol mouse untuk memulai Scanning, yang terjadi adalah :

  • Penekanan tombol mouse dari komputer menggerakkan pengendali kecepatan pada mesin scanner. Mesin yang terletak dalam scanner tersebut mengendalikan proses pengiriman ke unit scanning.

  • Kemudian unit scanning menempatkan proses pengiiman ke tempat atau jalur yang sesuai untuk langsung memulai scanning.

  • Nyala lampu yang terlihat pada Scanner menandakan bahwa kegiatan scanning sudah mulai dilakukan.

  • Setelah nyala lampu sudah tidak ada, berarti proses scan sudah selesai dan hasilnya dapat dilihat pada layar monitor.

  • Apabila hasil atau tampilan teks / gambar ingin dirubah, kita dapat merubahnya dengan menggunakan software-software aplikasi yang ada. Misalnya dengan photoshop, Adobe dan lain- lain. pot scanned.

Ada dua macam perbedaan scanner dalam memeriksa gambar yang berwarna yaitu :

  • Scanner yang hanya bisa satu kali meng-scan warna dan menyimpan semua warna pada saat itu saja.

  • Scanner yang langsung bisa tiga kali digunakan untuk menyimpan beberapa warna. Warna-warna tersebut adalah merah, hijau dan biru.

Scanner yang disebut pertama lebih cepat dibandingkan dengan yang kedua, tetapi menjadi kurang bagus jika digunakan untuk reproduksi warna. Kebanyakan scanner dijalankan pada 1-bit (binary digit / angka biner), 8-bit (256 warna), dan 24 bit (lebih dari 16 juta warna). Nah, bila kita membutuhkan hasil yang sangat baik maka dianjurtkan menggunakan scanner dengan bit yang besar agar resolusi warna lebih banyak dan bagus.


CARA KERJA MOUSE

Pada dasarnya, penunjuk (pointer) yang dikenal dengan sebutan “Mouse” dapat digerakkan kemana saja berdasarkan arah gerakan bola kecil yang terdapat dalam mouse. Jika kita membuka dan mengeluarkan bola kecil yang terdapat di belakang mouse, maka akan terlihat 2 pengendali gerak di dalamnya. Kedua pengendali gerak tersebut dapat bergerak bebas dan mengendalikan pergerakan penunjuk, yang satu searah horisontal (mendatar) dan satu lagi vertikal (atas dan bawah). Jika kita hanya menggerakkan pengendali horisontal maka penunjuk hanya akan bergerak secara horisontal saja pada layar monitor komputer. Dan sebaliknya jika penunjuk vertikal yang digerakkan, maka penunjuk (pointer) hanya bergerak secara vertikal saja dilayar monitor. Jika keduanya kita gerakkan maka gerakan penunjuk (pointer) akan menjadi diagonal. Nah, jika bola kecil dimasukkan kembali, maka bola itu akan menyentuh dan menggerakkan kedua pengendali gerak tersebut sesuai dengan arah mouse yang kita gerakkan. Pada sebagian besar mouse terdapat tiga tombol, tetapi umumnya hanya dua tombol yang berfungsi, yaitu tombol paling kiri dan yang paling kanan. Pengaruh dari penekanan tombol atau yang di kenal dengan istilah “Click” ini tergantung pada obyek (daerah) yang kita tunjuk. Komputer akan mengabaikan penekanan tombol (click) bila tidak mengenai area atau obyek yang tidak penting. Kemudian dalam penggunaan mouse juga kita kenal istilah “Drag” yang artinya menggeser atau menarik. Apabila kita menekan tombol paling kiri tanpa melepaskannya dan sambil menggesernya, salah satu akibatnya obyek tersebut berpindah atau menjadi pindah (tersalin) ke obyek lain dan terdapat kemungkinan lainnya. Kemungkinan-kemungkinan ini tergantung pada jenis program aplikasi apa yang kita jalankan. Mouse terhubung dengan komputer dengan sebuah kabel yang terdapat pada mouse. Ujung kabel tersebut dimasukkan dalam port yang terdapat di CPU komputer.



CARA MEMBUKA WRITE PROTECTED PADA FLASHDISK

Sebagian besar flashdisk menyediakan fungsi proteksi data yang berguna untuk mencegah data terhapus tidak sengaja ataupun mencegah data terjangkit oleh virus dan bermanfaat juga untuk melakukan patching dengan flashdisk pada komputer yang terinfeksi virus.

Ada 2 cara untuk memproteksi data pada flashdisk yaitu dengan menggunakan:

1. Write Protection Switch

Lokasi switch ini berbeda-beda tergantung merk dan tipe flashdisk, namun umumnya terletak di bagian samping, dekat dengan port USB dan ukurannya cukup kecil. Switch ini bisa diset ke 2 posisi, yaitu Lock (biasanya dilabeli dengan gambar gembok tertutup) dan Unlock (biasanya dilabeli dengan gambar gembok terbuka).

Jika switch dalam posisi Lock, maka flashdisk dalam mode read-only alias flashdisk hanya bisa dibaca tanpa bisa ditulisi data baru. Agar anda bisa menghapus data maupun menulis data baru ke flashdisk, set switch ke posisi Unlock.

2. Write Protection Software

Memproteksi data pada flashdisk dengan software bisa dilakukan mengenkripsi/memproteksi password pada file/folder.

NONTON TV LEWAT INTERNET

Teknologi internet yang kian berkembang telah merambah kesegala bidang. Salah satunya adalah kemampuan nonton TV melalui internet. Teknologi ini bukanlah suatu teknologi baru walaupun masih tergolong baru dengan pemanfaatan IP Multicast. Seperti yg telah kita ketahui bahwa komunikasi internet menggunakan IP yang mempunyai sifat point to point dimana didalam header protokol terdapat informasi sumber dari alamat dan tujuan alamat. Lain dengan IP Multicast yang mempunyai alamat sumber tapi pada alamat tujuan ditujukan kepada publik. Bisnis internet TV ini sebenarnya telah muncul seiring dengan munculnya IP Multicast ini dan mulai marak sekitar 2 tahun lalu dengan munculnya cnn, hbo, dll kedalamnya. Salah satu pemain didalam negri yang tampaknya serius dalam bidang ini adalah dari Indosat dengan alamat web sitenya www.iglo.co.id, dan yang tampaknya masih dalam bentuk percobaan adalah metroTV yg sudah memanfaatkan media ini. MetroTV sendiri tampaknya belum secara resmi mengeluarkan service ini kepada publik walaupun anda sekarang sudah bisa menikmatinya.Untuk menonton metroTV yang dalam web sitenya iglo pada menu “Demo Metro TV” atau dengan menggunakan Media Player versi 7.

PERALATAN SISTEM GRAFIKA

PERALATAN SISTEM GRAFIKA


TEKNOLOGI DISPLAY

Penggunaan alat utama untuk menampilkan output pada sistem grafika adalah video monitor. Pada umumnya menggunakan perancangan cathode-ray-tube (CRT).


Gambar Sistem CRT

Adapun operasinya secara garis besar adalah :

• Sebuah electron gun memancarkan electron melalui sistem focusing, dan deflection sistem (sistem untuk mengatur pembelokan) sehingga pancaran elektron mencapai posisi tertentu dari lapisan tertentu pada layer.

• Fosfor memancarkan sinar kecil pada setiap posisi yang berhubungan dengan pancaran electron. Sinar yang dipancarkan fosfor cepat hilang, maka diperlukan suatu pengaturan agar fosfor tetap menyala, caranya adalah dengan refreshing yakni menembakkan elektron berulang kali pada posisi yang sama.

• Jumlah titik maksimum yang dapat ditampilkan pada monitor tanpa tumpang tindih dinamakan resolusi. Resolusi adalah jumlah titik per centimeter yang dapat ditempatkan menurut arah horizontal dan vertical.

• Resolusi CRT tergantung pada tipe fosfor, intensitas yang ditampilkan, focusing gun deflection sistem.

• Aspect rasio merupakan property dari video monitor. Misalkan aspect ratio ¾, artinya perbandingan jumlah titik vertikal dan horisontal yang dapat ditampilkan adalah ¾


Raster-scan Display

• Jenis monitor grafika dengan CRT yang paling umum adalah raster-scan display.

• Pancaran elektronnya bergerak ke seluruh layer baris per baris dari atas ke bawah

• Definisi gambar disimpan dalam memori yang dikenal dengan refresh buffer atau frame buffer.

• Setiap titik pada layer merupakan suatu pixel (picture element)

• Monitor hitam-putih mempunyai nilai 0 dan 1, tiap pixel 1 bit. Frame buffer disebut bitmap.

• Sistem high quality menggunakan 12 bit untuk menyimpan informasi dalam 1 pixel. Menghasilkan resolusi 1024x1024 dan frame buffernya sebesar 3 MB. Frame buffernya disebut pixmap

• Refreshing pada raster-scan display mempunyai 60-80 frame per detik.

• Kembalinya scan pada bagian kiri layar setelah refreshing tiap scan line dinamakan dengan horizontal trace.

• Pada akhir tiap frame (1/80 sampai 1/60 tiap detik ) pancaran electron yang kembali ke atas dinamakan dengan vertical retrace.

• Biasanya setiap frame ditampilkan dalam dua tahap menggunakan prosedur interlaced refresh. Tahap pertama, pancaran electron menyalin menurut scan line dari atas ke bawah. Tahap kedua, vertical retrace, pancaran elektoron menyisir sisa scan line.


Random-scan Display

• Pancaran diarahkan hanya kebagian layar dimana gambar dibuat

• Hanya membuat gambar dengan satu garis pada suatu saat (vector display), stroke writing atau kaligrafik display

• Komponen garis dapat digambarkan dan dilakukan refreshing oleh random-scan sistem.

• Dirancang untuk membuat seluruh komponen garis dengan rate antara 30 sampai 60 tiap detik.

• Hanya dirancang untuk aplikasi line drawing dan tidak dapat menampilkan raster drawing.


Color CRT Monitor

• Menampilkan gambar dengan kombinasi fosfor yang memancarkan warna sinar yang berbeda. Terdapat dua teknik untuk mendapatkan warna, yaitu : beam penetration dan shadow mask.

Beam penetration digunakan untuk menampilkan gambar berwarna dengan random-scan monitor.

Shadow mask digunakan pada raster-scan sistem termasuk TV. Metode ini menghasilkan tingkat warna yang banyak jika dibandingkan dengan metode beam penetration.

Color CRT dalam sistem grafika dirancang sebagai RGB monitor. Menggunakan shadow mask dan mengambil tingkat intensitas untuk setiap electron gun(red,green,blue) langsung dari sistem komputer tanpa pemrosesan antara.

Sistem grafik dengan kualitas tinggi yang mempunyai 24 bit per pixel dalam frame buffer, dapat menghasilkan hampir 17 juta warna pilihan untuk tiap pixel. RGB monitor dengan penyimpanan 24 bit per pixel dapat menghasilkan full color atau true color.


DVST (Direct View Storage Tube)

Merupakan metode lain untuk mengatur citra pada layar dengan cara menyimpan informasi citra pada CRT. DVST menyimpan informasi gambar sebagai charge distribution di belakang lapisan fosfor pada layar. DVST mempunyai kelebihan yaitu dapat menampilkan gambar yang kompleks dengan resolusi tinggi tanpa adanya kedipan. Hal ini karena tidak diperlukannya refreshing. Sedangkan kelemahan yaitu DVST pada dasarnya tidak menampilkan warna, dan bagian yang diseleksi tidak dapat dihilangkan. Untuk menghilangkan sebagian gambar harus dilakukan dengan menghapus semua gambar pada layar, dan setelah itu dilakukan modifikasi gambar lagi.


Flat-Panel Display

Alat ini merupakan suatu kelas video display yang mengurangi volume, berat dan penggunaan power dibandingkan dengan CRT. Mempunyai ukuran lebih tipis dibanding

dengan CRT. Penggunaannya antara lain pada TV dengan ukuran kecil, kalkulator, video game saku, laptop, dsb. Flat-panel display dibagi menjadi dua yaitu :

(1). emissive display (emitters), dimana mengkonversi energi listrik menjadi sinar. Contohnya adalah : Plasma panel, light emitting diode, dan film electroluminescent.

(2). nonemmisive display (nonemitters) menggunakan efek optic untuk mengkonversi sinar matahari atau sinar dari sumber lain ke dalam pola grafik. Contohnya adalah : liquid christal display (LCD).


LCD

Terdiri dari susunan molekul yang dapat bergerak seperti cairan. Terdiri dua pelat kaca dengan sinar polarizer pada sebelah kanan ke plat lainnya. Sinar yang melalui material di rotasi sampai arah yang berlawanan. Sinar itu kemudian direfleksikan kembali ke arah orang yang melihatnya. Jenis ini dinamakan dengan passive-matrix LCD. Definisi gambar disimpan pada refresh buffer, dan refreshing pada layar dilakukan dengan rate 60 frame per detik. Warna ditampilkan dengan menggunakan material yang berbeda dan menempatkan tiga pixel warna pada setiap lokasi layar.

Metode lain dari LCD adalah dengan menempatkan transistor pada setiap lokasi layar. Transistor tersebut digunakan untuk mengontrol tegangan pada setiap lokasi pixel dan menghindari kebocoran keluar dari sell liquid-christal. Flat panel ini disebut dengan active-matrix display.


RASTER-SCAN SYSTEM

Pada umumnya terdiri dari beberapa unit pemroses. Kecuali CPU, digunakan processor khusus video controler atau display controler yang berfungsi untuk mengontrol operasi dari peralatan display.


Video Controler

Operasi dasar pada video controler, dua register digunakan untuk menyimpan koordinat pixel pada layar. Nilai dari posisi pixel yang disimpan pada frame buffer diambil dan digunakan untuk mengatur intensitas dari pancaran elektorn. Kecuali refreshing dasar,


beberapa operasi dapat dilakukan. Video controler dapat mengambil intensitas pixel dari area memori yang berbeda pada siklus refreshing yang berbeda.

Pada sistem dengan kualitas tinggi, sering digunakan dua frame buffer, sehingga satu buffer digunakan untuk refreshing, sedangkan yang lain diisi dengan nilai intensitas. Kedua buffer dapat saling tukar untuk melakukan fungsi tersebut, sehingga dapat memenuhi kebutuhan mekanisme yang cepat, seperti animasi real-time. Untuk merefresh suatu display dengan ukuran 1024 x 768 pixel pada suatu refresh rate 60 hz memerlukan suatu akses memori setiap 1/(1024*768)60) seconds = 21 ns. Sedangkan untuk men-set komponen warna red, green, dan blue video controler menggunakan suatu look-up Table yang digunakan untuk mengkonversi warna ke kekuatan signal. Berikut ini adalah gambar Video Controller.

Raster-Scan Display Processor

Raster system terdiri dari display processor tersendiri, biasanya disebut dengan graphic controller atau display processor. Kebutuhan display processor ini untuk membebaskan CPU dari pekerjaan grafik.

Fungsi utama display processor adalah membuat digitasi gambar yang dimasukkan dari program aplikasi ke dalam frame buffer. Proses digitasi tersebut dikenal dengan nama scan conversion. Perintah grafik pada pembuatan garis lurus dan objek geometri lainnya dikonversi menjadi intensitas titik yang diskrit. Metode yang sama digunakan untuk mengkonversi kurva dan outline suatu poligon.


RANDOM-SCAN SYSTEM

Program aplikasi dimasukkan dan disimpan dalam sistem memori dari suatu perangkat lunak aplikasi grafika. Perintah grafik pada program aplikasi diterjemahkan ke dalam display file yang disimpan dalam sistem memori. Kemudian display file diakses oleh display processor untuk ditampilkan pada layar monitor. Display processor mengulang kembali setiap perintah dari program pada saat dilakukan refreshing. Pola grafik digambar pada random-scan system dengan menembakkan elektron langsung sesuai komponen garis pada layar monitor. Garis ditentukan oleh nilai dari dua koordinat titik awal dan titik akhir.


PERALATAN INPUT INTERAKTIF

Macam input interaktif dapat dibagi dalam lima macam peralatan logika dasar, yaitu :

- Keyboard, untuk memasukkan karakter atau string

- Locator, untuk mengenali posisi atau orientasi (mouse, trackball dan spaceball, joystick, Glove, digitizer, touch panel, light pen).

- pick, untuk menyeleksi entity suatu tampilan

- valuator, untuk memasukkan bilangan real

- choice, untuk menyeleksi dari suatu action atau pilihan yang tersedia.


Keyboard

• Digunakan sebagai alat input untuk memasukkan teks (data bukan grafik), seperti nama label yang berhubungan dengan grafik tertentu, koordinat layar, pemilihan menu, fungsi grafik.


Mouse

• Berbentuk kotak kecil, mudah dipegang, digunakan untuk mengatur posisi kursor pada layar. Bagian bawah mouse terdapat roda atau bola yang digunakan untuk menentukan jumlah dan arah dari gerakan.

• Untuk mendeteksi gerakan mouse bisa dengan sensor optik.


Trackball dan spaceball

• Sebuah bola yang dapat diputar dengan jari untk menghasilkan posisi kursor pada layar. Trackball digunakan pada aplikasi 2 dimensi, spaceball pada aplikasi 3 dimensi, virtual reality, pemodelan.


Joystick

• Terdiri dari tongkat kecil yang terpasang pada sistem untuk mengendalikan kursor pada layar, dapat bergerak bebas kanan-kiri, maju-mundur, atas-bawah, berputar

• Penggunaan umumnya lebih sulit dilakukan karena perpindahan posisi yang kecil memerlukan lima atau sepuluh kali gerakan kursor, hal ini menyebabkan posisi kursor pada layar tidak tepat seperti yang dikehendaki, sehingga penggunaan biasanya hanya untuk komputer game.


Glove

• Digunakan untuk mendetekasi gerakan jari dan tangan. Sepasang elektromagnet antara antena pemancar dan penerima digunakan untuk melengkapi informasi tentang posisi dan orientasi dari tangan.


Digitizer

• Alat untuk membuat gambar, lukisan, atau memilih posisi koordinat suatu objek baik 2 dimensi maupun 3 dimensi. Digunakan untuk scan suatu objek dan masukannya pada sistem berupa nilai diskrit dari posisi koordinat.

• Tablet (graphic tablet/data tablet) adalah papan datar ukuran 6 x 6 inch atau lebih, digunakan untuk mendeteksi posisi stylus sesuai kehendak user. Stylus adalah alat yang berbentuk pensil dan digunakan untuk menunjuk posisi pada tablet.

Touch panel/touch screen

• Untuk menampilkan objek atau posisi layar dengan sentuhan jari. Aplikasi yang umum menggunakan touch panel adalah pemilihan proses dengan memilih icon yang ada.


Light Pen

• Digunakan untuk menyeleksi posisi layar dengan mendeteksi sinar yang datang dari titik pada layar CRT.

• Mempunyai beberapa kekurangan sehingga jarang dipakai :

- saat light pen menunjuk layar sebagian image dari screen terserap oleh tangan dan pen

- penggunaan pen dalam jangka lama menyebabkan kelelahan pada tangan

- terkadang tidak dapat mendeteksi area berwarna hitam

- terkadang memberi hasil yang salah dari pembacaan data karena pengaruh sinar ruangan.


Valuator

• Dilengkapi dengan nilai skalar dan digunakan sebagai dasar pada potentiometer, seperti pengaturan volume dan tone pada peralatan stereo, dapat diputar 360°


Choice

• Function key adalah bentuk yang paling umum sebagai peralatan choice( pilihan). Terkadang choice dibuat merupakan unit yang terpisah, tetapi lebih banyak menjadi satu kesatuan dengan keyboard, tablet, mouse.

• Digunakan untuk memasukkan perintah atau pilihan menu pada suatu program grafik.


Tentang Komputer Grafik

KOMPUTER GRAFIK

Grafik komputer adalah salah satu cabang disiplin ilmu informatika yang mempelajari pembuatan gambar dengan menggunakan komputer. Perbedaan antara grafik komputer dengan pengolahan citra adalah dalam pengolahan citra, gambar input kedalam proses pengolahan citra sudah tersedia, sedangkan pada grafik komputer dilakukan proses untuk menciptakan gambar dari awal.Grafik komputer adalah ilmu yang sangat cepat berkembang pada saat ini. Perkembangan ini didukung oleh munculnya prosesor-proseor komputer yang cepat dan kartu grafik yang semakin canggih dan hebat.Grafik komputer banyak dipakai dalam bidang permainan komputer.

Grafik 2 Dimensi

Grafik 2 Dimensi merupakan teknik penggambaran pada layar (monitor) dengan berpatokan pada titik koordinat sumbu x (datar) dan sumbu y (tegak). Pada monitor komputer, koordinat tersebut dihitung mulai dari sudut kiri atas layar. Semakin ke kanan, nilai koordinat x semakin bertambah. Semakin ke bawah, nilai koordinat y semakin bertambah. Besarnya nilai koordinat ini dihitung dalam satuan pixel.

Agar dapat tampil dengan sempurna, gambar yang akan ditampilkan dengan teknik ini harus memiliki nilai koordinat x dan y minimum 0 dan maksimum sebesar resolusi yang digunakan.

PENGANTAR KOMPUTER GRAFIK

Komputer grafik merupakan bagian yang penting dari kurikulum informatika/ ilmu komputer. Ini merupakan metode utama penyampaian informasi dari komputer ke manusia (human). Komputer grafik banyak memerankan peran pada berbagai bidang antara lain :

• Entertainment , Animasi computer , Film : Menghidupkan objek-objek untuk tujuan visualisasi proses, visualisasi pada simulator, visualisasi fenomena alam. Pada pembuatan film, komputer banyak digunakan untuk menunjang proses pemodelan, visualisasi dan editing. Sebelum dilakukan pengambilan gambar dengan kamera, dibuat model pemeran dalam cerita, kemudian divisualisasi untuk gerakan yang sulit dilakukan.

• User Interfaces : Menjembatani pemakai dengan suatu perangkat agar pemakai dapat menggunakan perangkat tersebut dengan lebih mudah dan spontan.

• Visualisasi interaktif , bisnis dan ilmu pengetahuan

• CAD/CAM : Untuk merancang, menggambar, visualisai dan analisis. Perangkat lunak aplikasi CAD pada umumnya dilengkapi dengan beberapa window yang memperlihatkan beberapa gambar objek dari sudut pandang yang berbeda, seperti tampak depan, samping, atas dan perspektif.

• Computer Art

Seniman menggunakan berbagai macam perangkat lunak grafik, dan kadang juga dilengkapi dengan hardware khusus. Computer Art terdiri dari : Commercial Art dan Fine Art. Aplikasi commercial art dapat dilihat pada dekstop publishing, advertising, desain tekstil, dsb. Perangkat lunak yang digunakan antara lain adalah : CorelDraw, Macromedia Freehand dan Adobe Illustrator. Sedangkan aplikasi fine art dapat dilihat pada penggunaan perangkat lunak grafis untuk pembuatan bermacam gambar sesuai dengan gagasan dan imajinasi yang membuat. Biasanya menggunakan Draw Program dan Paint Program.

• Game

Permainan merupakan produk yang sangat disenangi, bukan hanya oleh anak-anak tetapi orang dewasa juga menyukainya. Berbagai game dimainan di komputer, video player dengan monitor TV, dan ada pula yang menggunakan perangkat khusus. Alat input interaktif seperti mouse dan joystick diperlukan untuk aplikasi game. Game dibuat untuk penggunaan komputer PC maupun komputer dengan perangkat khusus.


Sejarah Perkembangan Grafika Komputer

• The Whirlwind Computer, tahun 1950 di MIT memiliki Cathode Ray Tube (CRT) untuk memperagakan keluaran alternatif dari hardcopy

• Ivan Sutherland dalam thesisnya pada tahun 1963 mengenai grafika computer interaktif sketchpad : struktur data, teknik interaktif. Fitur dan konsep yang dikemukakan masih dapat ditemukan dalam standar grafika pada saat ini.

• Munculnya CAD/CAM tahun 1964 di General Motor yang memiliki DAC system

• Sejak pertengahan tahun 60’an proyek-proyek penelitian dan produk komersial paket grafika computer.

• Perangkat peraga pada saat itu berbasiskan vector. Dengan sistem vector ini grafika digambarkan oleh electron gun pada lapisan fosfor layer seperti halnya plotter. Saat ini sebagian besar perangkat peraga berbasiskan raster scan

• Perkembangan tahun 70’an grafika sangat lambat karena masih mahalnya perangkat keras grafika.

• Awal 80’an teknologi microchip telah memungkinkan arsitektur peraga raster sehingga mulai berkembang grafika komputer raster/bitmap. Dari perangkat lunak sudah muncul usaha standarisasi untuk keperluan portabilitas Core, CGM. CGI, dll.Core dirancang oleh komite ACM SIGGRAPH ( 1977 -1979), merupakan awal dari GKS (1985) dan GKS-3D (1988) yaitu standar resmi yang diakui oleh ANSI dan ISO

• Pertengahan tahun 80-an muncul kelas komputer grafik workstation yaitu suatu sistem komputer yang dilengkapi dengan fasilitas peragaan dan kemampuan grafika dan peranti I/O interaktif. Nama-nama terkenal saat itu adalah HP, Appolo, DEC, Xerox, dll.

• GUI berkembang sejalan dengan grafika bitmap tersebut ditandai dengan rancangan-rancangan Star dari Xerox dan diteruskan oleh Apple Corp. Dengan produk Macintosh dan seterusnya oleh GEM ( turunan dari Macintosh untuk PC dari digital research), MS Windows. GUI melengkapi dan mengukuhkan workastation.

• Akhir 80’an kebutuhan akan komputer super semakin meningkat untuk komputasi intensif grafika komputer. Contoh, super komputer digunakan untuk visualisasi fenomena tornado secara realtime. Kelas workstation baru muncul : Superworkstation, kemampuan grafik yang “super” akibat VLSI beberapa primitif grafika : Silicon Graphics, Tekronix, HP

• Perangkat yang ditujukan untuk grafika dibuat contohnya Pixarr(1988) yang banyak digunakan untuk pembuatan animasi komputer.

• Diakhir tahun 80’an MIT mengeluarkan X Windows, yakni penggabungan lingkungan sistem grafika dan GUI dalam sistem komputasi terdistribusi multivendor.

• Sejak awal 90’an X windows telah mendominasi kelas workstation dengan berbagai variant untuk window managernya.

Rabu, 26 Desember 2007

KEJUJURAN

Tiada yang abadi di dalam hidup ini selain kejujuran.Semua orang harus berprilaku jujur,karena jujur adalah suatu sikap yang sangat terpuji.Dulu aku teringat tentang pesan IBUku,"Jangan pernah kau berbohong,karena akan merugikan orang lain dan kita sendiri".Ketika ku pahami kata-kata itu,aku begitu sadar akan salah nya jika kita berbohong.Jujur aku orang yang belum sempurana hidup di dunia ini,masih banyak kekurangan yang aku miliki,sudah berapa banyak aku membuat orang terluka baik itu dari perkataanku/kelakuanku yang seenaknya saja.Jaman sekarang banyak para pejabat tinggi yang korupsi,apa mereka tak memikirkan kebohangan mereka itu sangat merugikan orang banyak baik itu Negara/Masyarakat.Aku tak tahu jalan pikiran mereka kemana?yang aku tahu mereka sudah tak berprilaku jujur terhadap NEGARA nya sendiri.